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ADX2のマルチチャンネルとして 2023年から 12chがサポートされるようになった。 チャンネルの内訳 内容は L R C LFE LS RS LBS RBS TFL TFR TBL TBR 内部レンダリングチャンネルと最終出力の違い これらは、CRIの内部でレンダリングする時のチャンネルになり、 最終的にハードウェアがどう処理するかは規程されていない。 ハードウェア側の解釈による。 WindowsでDolby Atmosで鳴らす場合 Dolby Access をインストールしたWindowsであれば、 HDMI接続でAtmos対応AVアンプに繋ぐことで確認できる。 バイノーラル出力でのステレオ再生の罠 UnityのCRILibraryInitializerで Windowsのバイノーラル出力という選択をすると、 これら12chをステレオのヘッドフォンバイノーラル出力に最終的に変換してくれる。 Craftの場合は「スピーカー設定」 この場合、L,Rの音は前方-30度、30度の位置から再生されるため、 ステレオ波形を-90,90で鳴らしたいといったことはできなくなる。 どうしても左右90度から鳴らしたい場合は、パススルーや5.1ch素材などを用意し90度の位置で鳴らすなど工夫が必要そう バイノーラル出力をしない場合はダイレクトにスピーカー出力される もしバイノーラル出力を選択しなかった場合、 PCの設定で、各チャンネルがどうマッピングされるかはPCの設定次第になる。 ハードウェアや途中のミキシングがどう解釈されるかはユーザーの環境次第となる。 例:ステレオ再生が、スピーカーの場合とヘッドフォンの場合の違い 例:LFEの無い環境の場合は、LFEは鳴らない 例:センタースピーカーはセンターからのみになるため、センターが無い環境だと鳴らない。→ダウンミックス指定やバイノーラルなら鳴る ステレオを-90 90で鳴らす工夫 ステレオを鳴らしたい場合はライブラリの初期化でのバイノーラル出力はせず、 バスエフェクトの「バーチャルヘッドフォン」をバスにさすことで、途中で2chにダウンミックスさせることができる。 ステレオで鳴らしたい場合、ハードの2chにそのまま流したい場合はバーチャルヘッドフォンを通さない形で出力するようになる。 (ソースごとに経路が異なるバスを用意する手間が増える) あるいは、L,Rをモノラル素材として2ボイス消費して-90 90で鳴らす(あまり効率はよくない) あるいは、5.1ch素材として再生し、-90 90の位置に配置する。 6ch分のサイズになるためメモリ消費や負荷が高くなるためおすすめできない。 ステレオを-90 90で鳴らすパススルー Craft3.52.00からは、パススルーの指定も可能になったので、さらに用意になった。 ヘッドフォン環境において、 ステレオで鳴らした時に、前方左右30度に配置されないようにするには、 ステレオ素材を用意し、パススルー設定をすることで鳴らすことが可能になる。 スピーカー環境でパスルーの場合は、スピーカーのLRの位置から鳴る。 なぜステレオ再生をしたいか モノラル素材を使う意図は定位感をつけたい ステレオ素材を使う意図は定位感を薄めたい(つつまれている感じにしたい) バイノーラルだとつつまれる感じにするのに手間がかかりすぎる。 また、バイノーラル出力の場合低音が削れてしまうことが多い。 →これらは、パススルー音を用意し重ねることで緩和可能になる。 ステレオ残響の罠 もともとモノラル素材に対して残響(余韻)が付与される系のものは 定位を曖昧にする意図もある。 これが単純に12chに拡張されても、広がらない。(12chの個別の処理が行われていない) 残響では音は広がらずつつまれる感じにはならずにむしろモノラル化してしまう。 チャンネル数が増えることで顕著化する。 マルチタップディレイで広がるか マルチタップディレイを行っても音像が曖昧になる効果が強くでてしまう つつまれている感は有効だが、水平面にしか位置を展開できない ランダム3D再生 球状などの位置で再生時にランダムな位置で鳴らす仕組み。 単発音の組み合わせの環境音などでは有効。(風、葉音、鳥、波など) ただプリミティブな指定なため限定された使い方になる。(上方だけにとか、偏りのある配置にしたいとかは難しい)
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今日 - 合計 - ブラックマトリックス ゼロの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月25日 (木) 15時46分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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マトリックス レボリューションズ [監][総][脚]ラリー・ウォシャウスキー アンディ・ウォシャウスキー [製]ジョエル・シルバー [出]キアヌ・リーブス ローレンス・フィッシュバーン キャリー=アン・モス [制作データ] 2003米/ワーナー [上映時間] 129分 ついに見た。だが、3週目とはいえけっこう空いていた。ミラノ座の巨大な空間は埋まらず、今時この大きさがつらいのが目立っていた。僕も1,2作と先行ロードショーを見ていたのに、今回はそれがなかったのもあり、やや熱の冷めた状態でのぞんだ。 案の定、この終わりへと向かった展開はどうにもパワーダウンという感じで、「終わらせる」ことの難しさをみたような気がした。 そもそもマトリックスの魅力は、人間味のない演出で、あのパーティーにでも行くような「おめかし」スタイルで、どこまでも華麗に舞い続ける姿にあった。それがいつからかザイオンとか言う生々しい集落が登場し、夢から覚めた原始人のように薄汚れた衣装のネオやトリニティーが、赤裸々な人間味で愛し合うシーンになってしまった。 さらにネオは華麗にプログラム世界を駆け抜けるサイバーヒーローという姿から、集落の危機を救う神秘的な力をもった救世主という、ほとんどオカルト世界のような様相に至ってしまう。ザイオンでの戦いは、さながらスターウォーズのごとくに壮大な音楽をバックに繰り広げられ、戦争映画のごとく根性と使命感の師弟ドラマが演じられ、パニック映画のエンディングのように救世主の成功を祝うシーンへと・・。 かつて映画「マトリックス」は、何物にもたとえきれない新たなジャンルを築いた感すらあった。けれどこの壮大な終末は、何度も繰り返し踏まれてきたハリウッドの王道パターンへ収斂されてしまう。それが興業的成功を招くためなのか、それ以上のプレゼンテーションをもうハリウッドが捻出出来ないという限界を示しているのか。せめて続編によってすぐれたオリジナルを食い尽くさない体質をこそ目指すべきなのだろう。2003-11-22/k.m コメントをぜひ 徳永 まあ、そうはいっても、ネオが空を飛んだり複数の敵キャラ相手に戦うシーンは見れたことですし、トレーラー上でのアクロバットはそこそこ面白かったし、そんで良かったみるべきでしょう。もともとこの話の雛型そのものはFディックやウィリアムギブソンでアイデアそのものはあったことですし、それに今までやったことない回答を与えると言うのは端から難しいのでは。一回目の話から見てザイオンは出さざるえんでしょうし。ただ、続編を作るとすればアイデアとしては「ガルフォース」+「ジーンダイバー」+「2010年宇宙の旅」かな。2003-11-25 (火) 02 03 00 k.m はい。徳永さんおっしゃるように十分楽しみましたのも事実ですw。そして「ハリウッド大作」では消費しきれない奥深さもあったと思います。どんなにすぐれた原作の存在があろうと、映像化の、それも映画としての難しさをいくつもクリアしたことは全く別の評価になると思います。マトリックス前後でひとつの流れをかえたとも思います。なので、もうちょっと「とんがった」終わり方を期待していたのですが・・。まぁラスシーンをどうするのかは、もう政治的なレベルにまで利害がおよんでしまうのでしょうが・・。2003-11-25 (火) 22 58 10 名前 コメント カテゴリー-映画
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サウンド機能 大型の鉄道模型なら、それ自体が聞き応えのある走行音を奏でるのは事実だが、HO以下のモデルではリアルな走行音はあまり期待できない。大型模型であっても、細密に再現されたSLやDLの車体から発する音が内蔵モーターの駆動音だけ、というのは少々さびしい。鉄道模型は鉄道車両という静止した対象を楽しむのではなく、鉄道という動きのあるモノを模型化しているのだから、やはり模型の精密感に応じたリアルなサウンドを楽しみたいという欲求が生まれるのは自然の成り行きだろう。 目次 鉄道模型のサウンドシステム:発声場所について 鉄道模型のサウンドシステム:音源場所について サウンド・デコーダの動作 サウンド・デコーダの搭載 スピーカの選択・設置 サウンドの編集 レイアウト上のサウンド サウンド・デコーダの主要メーカー 小型模型へのデコーダ搭載 鉄道模型のサウンドシステム:発声場所について 鉄道模型のサウンドを大きく分けると、(1)レイアウト上で鳴らすもの、(2)コントローラ付近で鳴らすもの、(3)車両自体から鳴らすものの3種類に分けられる。それぞれ、(1)鉄道環境音(自然の音や雑踏の音、駅構内放送等)、(2)運転手や機関手が聞く車内の音、そして(3)鉄道車両自体が発する音を再現するのに適しているが、(2)についてはTOMIXより「N-S2-CL」という商品が発売されており、日本型に限っては臨場感のあるサウンドを簡単に楽しめるようになった。また(1)についても、レイアウト志向が日本より強い欧米では昔から多くの製品が販売されており、多様な音を手軽に楽しめる。さらに最近はパソコンの3Dサウンド機能を活用した新たな展開も見られる(後述)。 (3)の車両から発する音については、大型模型はともかく一般的なHOやNスケールでは発声装置やスピーカの搭載が難しく、なかなか実用的なものが現れなかったため、あまり普及が進まなかった。しかし、やはり車両走行音にこだわりたいファンは多く、過去にもいくつかのシステムが販売されてきた。 鉄道模型のサウンドシステム:音源場所について 車両にスピーカを積んで発声させる場合、その音源をどこに置くかで大きく2種類に分けることができる。ひとつは音源(サウンド生成装置)をコントローラ側に置き、車両はスピーカと簡単な制御回路だけにする方法。もうひとつは、サウンド生成装置を車両に搭載してしまう方法である。 前者の例がPFM方式と言われるもので、天賞堂からSL-1という商品名で販売されていたのでご存知の方も多いかと思う。線路に流れる走行用電流が単純な直流であることから、そこにサウンド信号を載せてしまうという仕組みがこのシステムのポイントで、車載装置が単純・小型(スピーカの他はチョークコイル等わずかな部品だけ)である上、キャブコントロール等でうまく制御すれば複数の車両に別々の音を発させることもできた。しかしこの方式の発展限界は低く、また電気的ノイズの多い線路をサウンド信号が通過することから、どうしても雑音を排除しきれない問題もあって、「すべての車両が個別に質のいい音を出すべき」というファンの希望を果たすことは残念ながらできなかった。それでもレイアウトや車両の加工が最小限ですむことが評価されて、現在に到るまで改良は続けられ、後継製品も発売されているとのこと。 後者の方式、すなわち音源を車載する方法も、実は歴史は長く、前述PFM方式の原型が戦後すぐの1950年代に開発されたのに対し、車載サウンド装置については戦前の大型鉄道模型ですでに存在していた(もちろん簡単な音を鳴らす原始的なものではあるが)。レイアウトに複雑な装置を設置することなく、車両だけで完結することから、装置を車載できるならばこちらの方式を採用するに越したことはない。たとえばプラレールのサウンドシステムなどもこの方式で、レールに設置したトリガーを通過すれば車載装置が特定のサウンドを発するというアイデア自体は古いものである。 ただし、HO以下の小型模型で、任意のタイミングで汽笛吹鳴等が制御でき、しかもリアルな音を発声させたいとなると、やはり車載装置の進化と小型化を待たねばならなかった。電子部品が安価に大量生産できる時代になり、車載サウンド装置(およびそれを遠隔操作する仕組みと装置)もさまざまな製品が開発・販売されてきたが、やはり決定版となったのは1990年代の、DCCと連携するサウンド・デコーダ登場であろう。集積回路技術や音声圧縮技術の向上により、大型スピーカで聞いても遜色ない音色と、線路を介さないことによる低ノイズ、また多数のファンクションを制御できるDCCならではの、さまざまな鉄道サウンドの再現(エンジンや発電機の起動音、多様な警笛・警鐘の使い分け等)等がファンの心を掴み、今ではHO以上の模型ではサウンド機能の搭載が当たり前となりつつある。 サウンド・デコーダの動作 サウンド・デコーダは車載デコーダのひとつであり、アドレスを有し、CV値により設定し、ファンクション機能により発声する、一種のファンクション・デコーダである。ただし最近はモーター制御機能を搭載したデコーダが一般的になっている。 キャブ側でファンクション操作(F1ボタンを押す、等)がなされると、DCC信号としてサウンド・デコーダに送られる。これを受け取ったデコーダは、設定に従い(汽笛等の)音を生成し発声する。音色はデジタルデータとしてデコーダに内蔵されており、商品によってはこれをパソコンで編集できるものもある。 もうひとつの重要なサウンドが走行音である。こちらは設定で「発声する」とすればファンクションに関わらず自動的に発声する。ディーゼルエンジン音や蒸機のブラスト音は、車両の速度に合わせ自動的に変化し、ランダムにコンプレッサ音等も発声する。停止時にはスロットル操作に応じてブレーキ音も鳴る。 他のファンクションとの連動が簡単なのもDCCならではで、蒸機の前照灯を点けると発電機の起動音が響くといった演出もある。 サウンド・デコーダの搭載 以前のサウンド・デコーダは、すでに搭載しているモーター用デコーダへの増設として搭載することが多かったため、普通のファンクション・デコーダのように入力側を線路電源に繋ぎ、出力としてスピーカを外付するものであった。さらに蒸気機関車のサウンド同調(シリンダの動きとブラスト音のタイミングを一致させる)のため、機関車の車輪に接点を設けるカム・コンタクト入力端子が設置されるのが一般的になった。 これらは、ファンクション・デコーダ同様、適当な空間に設置(蒸機の場合テンダーには空間があることが多い)するだけでよく、カム・コンタクトケーブルの取り回しくらいが問題になるだけだった。このため、客車や車掌車にデコーダを設置するという方法で、Nゲージ等より小さい模型にサウンド機能を搭載することもできる。またテンダーや客車等にサウンド・デコーダを搭載した場合、デコーダプログラミングの際にもモーター用デコーダと分けて設定でき、便利である。 最近主流となりつつあるモーター制御機能付のデコーダの場合は、これにモーター配線が必要となり、デコーダサイズも大きくなることから、サウンド機能だけのデコーダに比べ設置の自由度が低くなる傾向があった。ただし最近は少し前のモーター用車載デコーダと同等サイズでサウンド機能までついたデコーダが出回り、逆にスピーカ配線を少々工夫するだけで、従来サウンド・デコーダが要していた設置スペースが不要となり、むしろ搭載が簡単になる。 また、近年SUSIのようなデコーダ機能拡張モジュールを使ったサウンド搭載も選択肢に入るようになった。SUSIの場合、最大4線の通信線を介してサウンド・モジュールを増設することになるが、別途サウンド・デコーダを用意するケースに比べ、基盤サイズがひとまわり小さくなるメリットがあり(機能の多くをデコーダに依存するため)、搭載の自由度を高める他、故障時の切り分け等も簡単になる。 スピーカの選択・設置 サウンド・デコーダの搭載より、実のところスピーカ搭載のほうが問題点が多い。 大型模型では音質・音量重視で設置すればいいが、HO以下では音質・音量・サイズのバランスを取る必要がある。スピーカは小型化すれば音質・音量で不利になることから、ぎりぎり妥協できる音を出す、最小のスピーカを選ぶことになる。ただ、幸い近年は携帯電話の音楽機能が強化されたのにともない、携帯電話に内蔵できるサイズでも納得できる音質・音量のスピーカが手に入るようになってきた。各サウンド・デコーダメーカーからも発売されているが、秋葉原等の電子部品店を回れば数100円程度で十分な性能のものが手に入る。 スピーカの設置に関しては、少々のノウハウが必要となる。狭い車内にスピーカを設置する場所を探すことすら難しいのに、設置方法で音質・音量とも大きく変わってしまうからである。簡単にまとめると、注意点は特に以下の3点。 スピーカの向き テンダー等にスピーカを上向きに設置すれば音は大きくなるが、広がってしまい下向き設置より聞こえにくくなることがある。また、機関車の足元から音が聞こえる下向き設置の方がリアル感がある。 スピーカの固定 堅くてしっかりした部品に固定しないと、十分な音量が得られない。また固定を合成ゴム接着材のような振動を吸収する材質に頼ると、音量減の原因になることもある。 裏側との隔離 スピーカ裏側からの音が全面に回りこまないようにしないと、お互い逆位相の裏側と表側の音が打ち消しあってしまい、音量が激減する。これを防止するためエンクロージャ等を設ける必要がある。 車両ごとにどの搭載方法がベストかは変わってくるので、後付でスピーカを設置する場合は試行錯誤が不可欠になってしまうし、スピーカ・ボックス等、一般的な音響に関する知識も必要になる。KATO製HO模型等当初からスピーカの搭載を前提としたモデルも発売されてきてはいるが、何らかの統一規格が欲しいところではある。 なお、欧米では各種スピーカやバッフル、カムコンタクト用部品も手に入りやすいが、日本では今のところ熊田貿易さんで探すのが一番簡単かと思う。 サウンドの編集 サウンド・デコーダに内蔵されているサウンドは、当然デコーダ内のメモリに格納されている。これをパソコン等を使って自由に編集できれば、より自分好みのサウンドを楽しむことができるわけで、当然ほとんどのサウンド・デコーダメーカーからは接続装置と編集ソフトが販売されている。 サウンドをそっくり入れ替えるためのデータも準備されており、デコーダを別の車種に換装するようなケースでも問題なく流用できる。 ただし、どこまで編集できるかはメーカーごとにばらばらなので、サウンド・デコーダ導入前にメーカーサイトから編集ソフトをダウンロードして試用してみるのも一考である。 レイアウト上のサウンド レイアウトにスピーカを設置して自然音や雑踏の音を再生するというのは、すでに一般的な楽しみ方になっており、市販製品も多くある。ドイツのNoch製品やアメリカのMRC製SOUND STATION CITY COUNTRY(どちらも元は同じ製品)等は、手軽にレイアウトに臨場感を与える好アイテム。またITT社は各種環境サウンドのモジュールを販売、これらの多くはDCCとの連携も可能になっている。 またこれらのメーカーは、アナログコントローラやDCCのスロットル操作にあわせてブラスト音やエンジン音を発生するサウンドシステムも開発しており、雰囲気重視のレイアウトオーナーには手軽にサウンドの楽しさを味わえる製品となっている。 さらに近年、パソコンサウンドの飛躍的な進歩を活用した製品も開発された。パソコン制御ソフトRAILROAD CO.シリーズのひとつである+4DSoundがそれで、環境音だけでなく、列車のサウンド(蒸機やディーゼル音等)までパソコンの立体サウンド機能で再現しようという野心的な製品である。スピーカ設置に注意を払う必要があり、正しい定位感を得られる鑑賞位置が限られる(普通はレイアウト前方中央付近だけ)上、定位感もそれほど高いわけではない等、サウンド・デコーダによる発声に比べると今ひとつという意見もあるが、もとよりNゲージより小さい鉄道模型ではサウンド・デコーダの搭載は至難の業であり、無理に小さい車載スピーカで鳴らすよりずっとリアルなサウンドで、なおかつ「列車の位置が分かる」程度には十分な定位感もあることから、一歩進んだサウンドを楽しみたいレイアウトオーナーなら検討の余地がある製品といえる。 サウンド・デコーダの主要メーカー 日本人に好んで使われているメーカーを中心に紹介。 Soundtraxx 大御所的存在のメーカー。サウンド・デコーダの先駆者と言え、1990年代半ばから多くのデコーダを発売してきた。現在はTsunamiシリーズが最新デコーダで、音質面でも機能面でも最高レベルのサウンド・デコーダとして愛用者が多い。 MRC アメリカのホビー総合商社らしく、扱いやすいデコーダを各種販売している。値段も比較的安価で、不良品率が多いとの評判もあったものの、返品交換等の対応は悪くない。 QSI アナログDC運転でも動作することが特徴のサウンド・デコーダを開発・販売しており、アメリカ型模型等では組込済の製品も多く見かける。また最近は天賞堂が日本型HOに組込済製品を販売している。ただし互換性については不安が残り、肝心のDCC運転では苦労することが多い。 Digitraxx SoundFXシリーズでいよいよサウンド・デコーダにも進出してきた。KATO取扱品もあるので日本でも入手しやすくなると思われること、また日本での普及率が高いDigitraxx製品なので、機器の相性がいいと思われることがなによりのメリット。 ESU LokSoundシリーズを開発、販売する。メルクリンの現行デジタル製品に同社の製品が採用されていることからわかるように、性能・品質は最高レベルで、DCCでもサウンド・デコーダ組込済製品の多くは同社の製品である。ただし、ユーロ高の現在、日本で購入するには最も高価格の製品ではある。 Uhlenbrock Elektronik Intellisoundの商品名で販売、ドイツ型には組込済商品も見られるが、実はDIETZ社からのOEM提供製品である。もちろん品質は高い。 小型模型へのデコーダ搭載 今のところ、Nゲージ以下の小型模型へのサウンド・デコーダ搭載は試行錯誤段階と言える。いくつかデコーダ搭載済車両も発売されているが、重連仕様だったり固定編成のDCだったりと、1台の車両にデコーダとスピーカ双方を積み込む難しさが現れている。とはいえ蒸気機関車ならテンダー(炭水車)に余裕があるため、ファンの搭載実績は少なくない。特に最近は、小型デコーダが出そろってきたこと、携帯電話用超小型高性能スピーカが安価に手に入るようになってきたこともあって、挑戦するファンが増えてきている。 Nゲージ車両に搭載可能な小型サウンド・デコーダ Nゲージ蒸機に次々とサウンド搭載されてます。Hiromi Masaki's Blog
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/20.html
SO1、 SO2 の 2 つ出力端子にサウンドチャンネルが接続されます。 また、カートリッジの入力端子 Vin にも接続されます。 どちらの出力端子に接続することもできます。 ゲームボーイは 4 つの方法でサウンドを再生します。 スイープとエンベロープの付いた矩形波 エンベロープの付いた矩形波 波形 RAM 上の波形パターン エンベロープの付いたホワイトノイズ 4 つのサウンドはそれぞれ独立して制御でき、出力端子別にミックスできます。 サウンドレジスタに値をセットすることで、サウンドを再生します。 (スーパーゲームボーイでは 2.4% 高い周波数の音が鳴ります。) サウンドチャンネル 1 - 矩形波とスイープ FF10 - NR10 - チャンネル 1 スイープレジスタ (読み込み/書き込み可能) Bit 6-4 - スイープ時間 Bit 3 - スイープ増加/減少 0 加算 (周波数増加) 1 減算 (周波数減少) Bit 2-0 - スイープシフトの値 (n 0 - 7) スイープ時間 000 スイープオフ - 周波数変化なし 001 7.8 ms (1 / 128 Hz) 010 15.6 ms (2 / 128 Hz) 011 23.4 ms (3 / 128 Hz) 100 31.3 ms (4 / 128 Hz) 101 39.1 ms (5 / 128 Hz) 110 46.9 ms (6 / 128 Hz) 111 54.7 ms (7 / 128 Hz) FF11 - NR11 - チャンネル 1 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR14 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF12 - NR12 - チャンネル 1 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF13 - NR13 - チャンネル 1 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR14 (FF14) で指定する。 FF14 - NR14 - チャンネル 1 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR11 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 2 - 矩形波 このチャンネルは チャンネル 1 と同じように動作しますが、スイープレジスタがありません。 FF16 - NR21 - チャンネル 2 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR24 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF17 - NR22 - チャンネル 2 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF18 - NR23 - チャンネル 2 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR24 (FF19) で指定する。 FF19 - NR24 - チャンネル 2 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR21 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 3 - 波形出力 このチャンネルは、デジタルサウンドを出力するために使用されます。 サンプルバッファ (Wave RAM) は 32 個までの制限があります。 Wave RAM を矩形波で初期化すると、通常の音も出力することができます。 このチャンネルでは、音量エンベロープレジスタはありません。 FF1A - NR30 - チャンネル 3 サウンド on/off (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンドチャンネル 3 OFF (0 = 停止、 1 = 再生) (読み込み/書き込み可能) FF1B - NR31 - チャンネル 3 サウンド長 Bit 7-0 - サウンド長 (t1 0 - 255) サウンド長 = (256 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR34 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF1C - NR32 - チャンネル 3 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 6-5 - 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) 出力レベルは次の値を取ります。 0 ミュート (サウンドなし) 1 音量 100% (波形パターン RAM 内の、そのままの波形を出力) 2 音量 50% (波形パターン RAM の値を、右に 1 回シフトした値を出力) 3 音量 25% (波形パターン RAM の値を、右に 2 回シフトした値を出力) FF1D - NR33 - チャンネル 3 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 FF1E - NR34 - チャンネル 3 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR31 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 4,194,304 / (64 * (2048 - x)) Hz = 65536 / (2048 - x) Hz FF30-FF3F - 波形パターン RAM 任意のサウンドデータを書き込みます。 この保存領域のデータは、 32 個の 4 ビットサンプルとして使用されます。 上位 4 ビットが先に再生されます。 サウンドチャンネル 4 - ノイズ このチャンネルは、ホワイトノイズを出力するために使用されます。 FF20 - NR41 - チャンネル 4 サウンド長 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長データ (t1 0 - 63) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 長さの値 (t1) は、 NR44 のビット 6 がセットされた場合にのみ使用されます。 FF21 - NR42 - チャンネル 4 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンド無し) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF22 - NR43 - チャンネル 4 多項式のカウンタ (読み込み/書き込み可能) 指定された周波数で、音量がランダムに高くなったり、低くなったりします。 高い周波数を指定すると、ノイズがソフトになります。 ビット 3 がセットされた時、出力されるサウンドはより正常っぽくなります。 周波数によってはノイズというより、矩形波っぽくなります。 Bit 7-4 - クロック周波数のシフト値 (s) Bit 3 - カウンタステップ/幅 (0 = 15 ビット、 1 = 7 ビット) Bit 2-0 - 周波数を割る数 (r) 周波数 = 524,288 Hz / r / 2 ^ (s + 1) (r = 0 の場合、 r = 0.5 が代わりに使われます) FF23 - NR44 - チャンネル 4 カウンタ/連続; 初期化 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリセット) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続のいずれか選択 (読み込み/書き込み可能) (1 = NR41 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) サウンドコントロールレジスタ FF24 - NR50 - チャンネルコントロール / ON-OFF / 音量 (読み込み/書き込み可能) 音量の値は左・右のサウンドの、マスターボリュームを指定します。 Bit 7 - SO2 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 6-4 - SO2 出力レベル (音量) (0 - 7) Bit 3 - SO1 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 2-0 - SO1 出力レベル (音量) (0 - 7) Vin 信号は、カートリッジのバスから受け取ります。 Vin 信号を使用することで、ゲームボーイ内部の 4 つのチャンネルに追加で、 外部ハードウェアからの 5 個目のチャンネルを提供することができます。 この機能は、おそらくどのゲームにも使用されていません。 FF25 - NR51 - サウンド出力端子の選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンド 4 を SO2 端子へ出力 Bit 6 - サウンド 3 を SO2 端子へ出力 Bit 5 - サウンド 2 を SO2 端子へ出力 Bit 4 - サウンド 1 を SO2 端子へ出力 Bit 3 - サウンド 4 を SO1 端子へ出力 Bit 2 - サウンド 3 を SO1 端子へ出力 Bit 1 - サウンド 2 を SO1 端子へ出力 Bit 0 - サウンド 1 を SO1 端子へ出力 FF26 - NR52 - サウンド ON/OFF サウンドを使用しない場合、このレジスタへ 00h を書き込むことで、消費電力を 16% 減らすことができます。 ビット 7 をクリアしてサウンドを無効にすると、サウンドレジスタの値を全て破棄します。 また、サウンドを無効にすると、 FF26 以外へのサウンドレジスタにアクセスすることができなくなります。 Bit 7 - 全てのサウンドを ON/OFF (0 サウンド用の回路を停止する) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - サウンド 4 ON フラグ (読み込み専用) Bit 2 - サウンド 3 ON フラグ (読み込み専用) Bit 1 - サウンド 2 ON フラグ (読み込み専用) Bit 0 - サウンド 1 ON フラグ (読み込み専用) このレジスタのビット 0 - 3 は読み込み専用で、書き込みしても有効・無効を切り替えることができません。 これらのフラグは、 NR14 - NR44 のビット 7 にある、初期化フラグによってリスタートされた時に設定されます。 サウンド長分のサウンドが消失するまで、これらのフラグがセットされます (有効になっている場合)。 音量エンベロープが 0 になるまで減衰した時に、フラグが OFF になるわけではありません。
https://w.atwiki.jp/kayak/pages/323.html
Matrix なんて説明すりゃいいんだ・・・。 参照:ここに動画あり(解説はドイツ語)
https://w.atwiki.jp/atc0/
総合情報検索システム 総合情報検索システムは、鉄研マガジンonlineに設けられたWEBページです。 部員が、協力してあらゆる鉄道情報を蓄積し、検索するだけで、誰でもその情報を収集できる便利なデータベースを形成することが、同システム最大の目的です。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/22655.html
登録日:2011/12/31(土) 08 18 34 更新日:2022/10/03 Mon 21 15 59NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MATRIX SF アンダーソン君 ウォシャウスキーズ カーチェイス キアヌ・リーヴス バーチャルリアリティ マトリックス ワーナー・ブラザース 三部作 世界そのものが歪んでいた 世紀末救世主伝説 双子 敷かれたレールの上を走るハズだった 映画 未来は変えられる、変えなければならない 高速道路 衝撃を呼び覚ませ。革命(レボリューション)は近い。 ―全ての存在には目的がある― マトリックス:リローデッドは2003年に公開されたマトリックスの続編。 マトリックス:レボリューションズと対になるマトリックス3部作の2作目である。 この作品より採用された3部作構成と2作目と3作目を前後篇に分ける構成は、その後の映画に多く採用されることになる。 高速道路でのカーチェイスはこのシーンを撮影するためだけに建設された。 その後この高速道路は解体されて低所得者向けの住居にリサイクルされたらしい。 [STORY] 救世主として覚醒したネオは、その力を使い多くの人間をマトリックスから解放してゆく。 しかし、機械軍はついに人類の最後の砦「ザイオン」を発見。 そこへザイオンの人口と同じ数25万のセンチネルを持って総攻撃を開始しようとしていた…。 苦境に立たされたネオ達は預言者によってマトリックスの中枢「ソース」に行くように告げられる。 しかし、預言者と別れた後、彼の前に現れたのは、かつて自らが倒したエージェント、スミスであった…。 数々の死闘の末ついにソースへ続く扉をあけるネオであったが、それは救世主の旅の終わりでありながら単なる6度目のリロードの始まりに過ぎなかった… [登場人物] ※吹替については、「地上波版/ソフト版」と表記 ◆ネオ 演:キアヌ・リーブス 吹替:森川智之/小山力也 「選択、問題は選択だ」 本作の主人公、世界を救う「ように仕組まれた」救世主。 前作での覚醒によって「世界を書き換える」能力を身につける。 無数の銃弾を空中で静止させ超高速で空を飛ぶなど、もはやチートと呼べる能力を持っており、そのためか出番が削られることに。 預言者の導きによってソースへと通じる扉を開けるが、そこで衝撃の真実を知ることになる。 ◆トリニティー 演:キャリー=アン・モス 吹替:戸田恵子/日野由利加 「侵入したわ」 ネオの恋人。 ところかまわずネオと馬鹿ップルぶりを披露する。 物語の冒頭でネオは彼女が近い将来死ぬ未来を予知し、最終的にそれが現実のものとなった時、彼はある選択を迫られることになる。 ◆モーフィアス 演:ローレンス・フィッシュバーン 吹替:内海賢二/玄田哲章 「だからこそ戦う、だからこそ死ねるのだ」 ネブカドネザル号船長。 相変わらずネオが救世主であると信じて疑わない。 ザイオンの市民に語りかけるその姿はカルト宗教の教祖そのものである。 修業を積んだのかエージェントと互角に渡り合えるだけの実力を身につけている。 ◆リンク 演:ハロルド・ペリノー・ジュニア 吹替:鳥海勝美/大川透 「こんなゾッとする侵入は初めてだ…!」 前作と本作の間で戦死してしまったタンクに代わってネブカドネザル号のオペレーターになった。時の勇者は関係ない。 本作開始時に登場した際「あれ?タンクは?」「このドレッド誰だよ?」と思った視聴者も少なくないはず。 オペレーター歴は14年と長く、フリーウェイにいい思い出が無いらしい。 ■スミス 演:ヒューゴ・ウィーヴィング 吹替:大塚芳忠/中田和宏 「我々は目的なしに存在しえない」 「わたし、わたし、わたし…」 「そして"わたし"」 前作でネオにプログラムを破壊され消滅した元エージェント。 マトリックスにおいて破損したプログラムは"ソース"へ還る決まりだったが、破壊された際にネオの一部が彼に上書きされたらしく、自分を他者に上書きする能力を手にする。 一人でかなわないなら大勢でと言わんばかりに数の暴力でネオに襲いかかるが… ネオに「目的の意義」を説き、自らの目的がネオを倒すことだと語る。 ■預言者 演:グロリア・フォスター 吹替:片岡富枝/此島愛子 「それが分からなければ大した預言者じゃないわ」 ネオ達を導く謎の大阪のおばちゃん。本作で人間ではなくプログラムであることが判明する。 ネオに世界を救うためにソースへ向かうように指示するが、その真意は…? ネオと別れた後、彼女に(作中でもリアルでも)悲劇が襲うことになる。 ■メロビンジアン 演:ランバート・ウィルソン 吹替:江原正士/中村秀利 「因果関係、そこからは逃れられない。我々は永遠にその奴隷」 「あらゆる言語を嗜むが、一番好きなのはフランス語だ…特に罵る言葉が」 システムの支配を逃れたプログラム「エグザイル」の中でも最古のプログラムの一人。 ネオがソースへと向かうための鍵を持つ「キーメーカー」というエグザイルを監禁している。 因果関係にこだわっておりネオ達に因果律についての講釈を垂れる。 ネオに「前任者たちの末路」という意味深な言葉を残すが… 中の人ネタでフランス大好き男と設定されており、興奮するとフランス語でしゃべりまくる。 ■ツインズ 演:ニール・レイメント&エイドリアン・レイメント 吹替:福山廉士/保村真 「だんだん腹が立って来た」「あぁムカつく」 メロビンジアンに仕える双子のエグザイル。白ずくめの服装にドレッドヘアーが特徴。 なお、原語に於ける一人称は「We(俺たち)」。 上記の台詞も、原語では『We are getting aggravated.』である。 体を幽霊のように半透明にし、その間だけ物体をすり抜ける能力を持つ。 幽体化中はあらゆる攻撃が効かなくなるが、すり抜ける物体の指定ができないのか、移動体の中で幽体化すると壁もすり抜けてしまいそのまま置いて行かれてしまうというも場面もある。 元は古いバージョンのエージェントだったが、さすがに目立ちすぎると思ったのか新たなエージェントが作られお役御免になる。 おそらく身体の幽体化も、エージェントの弾丸をも避ける身体能力の旧版という事なのだろう。 演じた俳優はリアル双子で空手の達人である。 ■アーキテクト 演:ヘルムート・バカイティス 吹替:中村正/有本欽隆 「希望。典型的な人間の錯覚、最大の強さの源泉であると同時に最大の弱さの源だ」 ソースへと通じる扉の前、マトリックスを監視する画面で埋め尽くされた部屋にいる存在。 マトリックスを設計したプログラムであり、おそらく最古にして最初の存在。 ネオにマトリックスの歴史と救世主伝説の真実を語る。 見た目は白髪の老紳士だが、非常に尊大で傲慢な人物。 「均衡と秩序」よりも「愛」を選んだネオを嘲笑する。 ▼マトリックスの真実▼ かつて、最初のマトリックスが誕生した時、それは人類にとっての楽園、完璧な世界として設計された。 だが、この楽園はやがて崩壊することになる。 それは本質的に不完全である人間の精神は完全な世界を現実として認識できないために起きた悲劇であった。 「アーキテクト」は人類の歴史を忠実に再現した新たなマトリックスを設計するも、その世界もまた崩壊に至ってしまう。 …やがて一つのプログラムが解決法を導き出した。 それは人間の心理を元に未来を予測するプログラム「預言者」であった。 彼女の出した答えは明快だった。 「選択」 そのプロセスと結果のマトリックスへの反映によって、新たなマトリックスは人類の99.9%が受け入れるものとなった。 しかし、このシステムにおいては根本的な欠陥が存在していた。 この世界の真実に気付いた0.01%の人間たち、「アノマリー」の存在である。 やがて、このバグの蓄積は最終的にマトリックスにある特異点を生み出すことになる。 それが「救世主」の誕生であった。 一方で、このアノマリーの出現は予め予測された事態であり、機械はこのアノマリーの存在を許容し、一か所に集め管理することを考え出す。 これが人間の都市「ザイオン」の始まりであった。 そしてアーキテクトはマトリックスの欠陥の解決法を救世主に求めた。 この世界に発生したバグの統合体である救世主、は裏を返せば全ての問題点をその内に内包していることになる。 つまり、「救世主のコードをマトリックスのソースへと反映、既存の問題点を解決したマトリックスを新たにリロードする」という方法である。 この作業は5度にわたり繰り返され、その度にバグは削除された。つまり古いザイオンの破壊と新たなザイオンの再建である。この行為を確実にするために救世主伝説という物語が生み出され、救世主はこのストーリーに沿って最終的にソースへと向かいマトリックスはリロードを続けてきた。 つまり、人類は機械の手のひらで同じルーチンを繰り返すことを強いられているんだ! しかし、6人目の救世主・ネオがソースへ続く扉に立った時、世界は変革の時を迎えることになる… Next→The MATRIX Revolutions 「追記・修正。典型的なwiki籠りの行動、アニヲタwiki最大の強みであると同時に荒らしの源だ。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クライマックスからラストまでが長すぎる映画。 プログラムがイヤに人間臭いのも設定に沿って考えると何か笑えるw -- 名無しさん (2013-12-17 16 56 42) アニメ版とかゲームやってないと少しわからないとこあるんだよなあ・・・ -- 名無しさん (2014-09-28 00 29 17) 2作目にして早くもシリーズの底が見えた作品。映像はともかく、SF映画としては全く目新しさがないことがバレてしまった。 -- 名無しさん (2016-10-10 06 16 10) SFなんてネタのオマージュとリサイクルはよくあることだからあんまり気にならなかったな。むしろ映画見ただけじゃ説明不足が深刻なのがちょっとな… -- 名無しさん (2016-10-10 13 24 21) でも鉄パイプでローリングのシーンがシリーズで1番好きだから嫌いになれない… -- 名無しさん (2016-10-31 18 16 48) モニカ・ベルッチってやっぱすげぇ色気だよなって -- 名無しさん (2018-01-01 17 13 32) 少数の人類からザイオンを作るのを、5度を繰り返してるって、一体現代から何百年経ったんだろう? -- 名無しさん (2019-06-21 11 40 23) 違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2020-08-02 15 25 35) ↑5↑6 この世界が夢なんじゃないのかってテーマはそれこそ神話の時代からあるし、SFではバーチャルリアリティに置き換えた作品は山程ある(映画でも別にマトリックスが初ってわけじゃない)。そこで「じゃあ幻の世界であることを前提にアクションしたらどんな絵が撮れるか」がヒット要因だから、「映像はともかく~」の時点でもう勝確だな。流石に今見ると、増殖スミスの殺陣とかかなり粗が目立つけどさ。 -- 名無しさん (2022-03-20 21 25 13) 名前 コメント
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基礎データ 名称 アスカマルチ 主な活動地点 ニュー速VIP/ニュー速VIP+内 安価絵スレ 悪質度 最高 罪状 過度の同一内容リクエスト 出没頻度 ほぼ全ての安価絵スレ 概要 ぱんついっちょマルチに次ぐ出没頻度を誇る新星。 劇場版ヱヴァQ公開より前から出没しており、同じエヴァのキャラクターとしては アスカ同様に人気の高いレイやマリのリクエストが全くと言っていいほど無いことから 同一人物の仕業と認定されている。 マルチ行為の動機として「いろんな(絵師が描いた)アスカが見たい」と発言しているが、 Pixiv等の大手イラストサイトに行けばハイクオリティな数千枚の「いろんなアスカ」が24時間見放題であり、 論理的に破綻している。マルチとは所詮こんなもの。 リクエスト内容 惣流・アスカ・ラングレー(式波・アスカ・ラングレー)エヴァのアスカ、アスカラングレー等、表記パターンあり。 出没ログ 日付 リクエスト ログ 2013年1月9日 アスカラングレー 安価で描く 2013年1月6日 エヴァのアスカ リハビリに安価で落書き絵描く 2013年1月6日 エヴァのアスカ 酔っ払いが安価絵 2013年1月4日 アスカラングレー※同スレ内2回目 まったり安価で絵を書く 2013年1月3日 エヴァのアスカ 安価で絵かかせて下はい 2013年1月1日 エヴァのアスカ まったり安価で絵を書く 2013年1月1日 ヱヴァQのアスカ 安価で女の子描く 2013年1月1日 ていねいなエヴァのアスカ スレ落ちまくるから安価絵するわwwwwww
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テンプレ作業名 BGM作成BGMイメージ メインテーマ 環境音 オープニング曲 フィールド曲 バトル曲 エンディング曲 ゲームオーバー曲 SE作成外出してSE録音 SEボイス録音 ジングル作成 システムSE イベントSE SE楽器音 特殊攻撃SE キス音SE ボイス作成発声練習 演技練習 役作り 感情 役作り キャラ システムボイス 特殊攻撃ボイス ナレーション アフレコ 主題歌 アドリブボイス 実機ボイスチェック ボイスデータ化 ボイスエフェクト ガヤ録り サウンド資料探し音楽鑑賞 楽器練習 映像鑑賞 教本で勉強 テンプレ 作業名 作業内容説明 作業目安。作業の必要事項等説明 作業を行う事で取得できる作業(タスク) この作業を入手するための作業(タスク)・イベント BGM作成 BGMイメージ ゲーム内で使用する音楽を思い浮かべる 序盤の作業。あらゆるBGM作業の基本となる重要な作業 入手タスク → メインテーマ/教本で勉強 入手元タスク・イベント → 教本で勉強 メインテーマ 聞けばゲームを想起させるメインのテーマ曲を作る 序盤の作業。BGMイメージがあると作曲がしやすくなる 入手タスク → オープニング曲 入手元タスク・イベント → BGMイメージ/スタッフロール 環境音 ゲーム内の環境をイメージさせる自然な音を作る 序盤から中盤の作業。音楽の勉強や資料集めをやっておくと良い 入手タスク → ガヤ録り 入手元タスク・イベント → ガヤ録り オープニング曲 オープニング時に流れるBGMを作る 中盤の作業。メインテーマやイメージが固まっていると良い 入手タスク → オープニング 入手元タスク・イベント → メインテーマ フィールド曲 フィールドマップで流れるBGMを作る 中盤の作業。メインテーマやイメージが固まっていると良い 入手タスク → バトル曲 入手元タスク・イベント → バトル曲 バトル曲 バトル時に流れるBGMを作る 中盤の作業。メインテーマやイメージが固まっていると良い 入手タスク → フィールド曲 入手元タスク・イベント → フィールド曲 エンディング曲 エンディングで流れるBGMを作る 中盤の作業。メインテーマやイメージが固まっていると良い 入手タスク → ゲームオーバー曲/スタッフロール 入手元タスク・イベント → ゲームオーバー曲 ゲームオーバー曲 ゲームオーバー時に流れるBGMを作る 中盤から終盤の作業。ゲームオーバー画面があると作りやすい 入手タスク → エンディング曲 入手元タスク・イベント → エンディング曲 SE作成 外出してSE録音 SEに使える音を各地に録音しに行く 序盤の作業。必要な音素材のリストや勉強済みであると好ましい 入手タスク → イベントSE 入手元タスク・イベント → 使うサウンドの抽出 SEボイス録音 SEとして使う声を録音する 序盤から中盤の作業。必要な音素材のリストがあるのが望ましい 入手タスク → キス音SE/音量チェック 入手元タスク・イベント → SE楽器音/キス音SE ジングル作成 流れの節目などで鳴る短い音楽を作る 序盤から中盤の作業。音素材リストがあり、勉強済みだと高音質 入手タスク → なし 入手元タスク・イベント → イベント発生条件 システムSE システムに関連したSEを作る 序盤から中盤の作業。音素材リストがあり、勉強済みだと高品質 入手タスク → システムボイス 入手元タスク・イベント → システムデータ化 イベントSE イベントで使われるSEを作る。 序盤から中盤の作業。音素材リストがあり、勉強済みだと高品質 入手タスク → 特殊攻撃SE 入手元タスク・イベント → 外出してSE録音 SE楽器音 楽器の音を録音してSEを作る 序盤から中盤の作業。音素材リストがあり、勉強済みだと高品質 入手タスク → SEボイス録音/音を鳴らす 入手元タスク・イベント → 楽器練習 特殊攻撃SE 特殊攻撃時に使用するSEを作る 序盤から中盤の作業。音素材リストがあり、勉強済みだと高品質 入手タスク → 特殊攻撃作成/エフェクト案 入手元タスク・イベント → 特殊攻撃ボイス/イベントSE キス音SE キスをしたことを表す音を収録する 中盤の作業。必要な音素材のリストがあると好ましい 入手タスク → SEボイス録音 入手元タスク・イベント → SEボイス録音 ボイス作成 発声練習 ボイス収録のために発生の練習をする 全体作業。役の練習をしておくと出す声がイメージしやすい 入手タスク → アフレコ/主題歌 入手元タスク・イベント → 音量チェック 演技練習 ボイス収録のために演技の練習をする 全体作業。役の練習をしておくと演技内容がイメージしやすい 入手タスク → アフレコ/恥じらい表情 入手元タスク・イベント → 台本作成 役作り 感情 台本を読んでシーンの雰囲気を掴む 中盤の作業。台本がないと作業が出来ない 入手タスク → アフレコ 入手元タスク・イベント → キャラ紹介文 役作り キャラ 台本を読んでキャラクターへの理解を深める 中盤の作業。台本がないと作業ができない 入手タスク → アフレコ/キャラシナリオ構想 入手元タスク・イベント → キャラシナリオ作成 システムボイス プレイヤーが操作するシステム用のボイスを収録 中盤の作業。システムメッセージがあると円滑に。台本必須 入手タスク → なし 入手元タスク・イベント → システムSE 特殊攻撃ボイス 特殊攻撃のときに流れるボイスを収録 中盤の作業。役の練習をしておくと良い。台本必須 入手タスク → 特殊攻撃SE 入手元タスク・イベント → バトル台詞案/特殊攻撃セリフ案 ナレーション ナレーションと一緒に流れるボイスを収録 中盤の作業。役の練習をしておくと良い。台本必須 入手タスク → なし 入手元タスク・イベント → ナレーション文 アフレコ イベントで使用するキャラクターの台詞を収録 中盤の作業。役の練習をしておくと良い。台本必須 入手タスク → ボイスデータ化 入手元タスク・イベント → 発声練習/演技練習/役作り 感情/役作り キャラ 主題歌 ゲームの主題歌を収録 全体作業。役の練習をしておくか、台本を読んでおくと良い 入手タスク → なし 入手元タスク・イベント → 発声練習 アドリブボイス ボイスを声優の一存に任せながら撮る 中盤の作業。役の練習をしておくか、台本を読んでおくと良い 入手タスク → 実機ボイスチェック 入手元タスク・イベント → サブシナリオ作成 実機ボイスチェック 実機上で流してみてヴォイスの出来を調べる 中盤から終盤の作業。声を録音後、加工したデータが必須となる 入手タスク → ボイスチェック 入手元タスク・イベント → アドリブボイス/ボイスエフェクト ボイスデータ化 ボイスデータの不要な部分を削除する 中盤から終盤の作業。声を録音しておかないと作業が出来ない 入手タスク → ボイスエフェクト 入手元タスク・イベント → アフレコ ボイスエフェクト 収録したボイスにさまざまな効果を加える 中盤から終盤の作業。声を録音しておかないと作業が出来ない 入手タスク → 実機ボイスチェック/特殊攻撃セリフ案 入手元タスク・イベント → ボイスデータ化 ガヤ録り 賑やかさを表現するために、雑踏の音などを収録 中盤の作業。必要な音素材のリストがあると好ましい 入手タスク → 環境音/現実世界ラフ背景 入手元タスク・イベント → 環境音 サウンド資料探し 音楽鑑賞 様々な音楽を聞いて、音楽の参考にする 序盤の作業。様々なサウンド関係の作業に影響を与える 入手タスク → 映像鑑賞 入手元タスク・イベント → 映像鑑賞 楽器練習 様々な楽器を扱ってみて、音楽を作る参考に 序盤の作業。様々なサウンド関係の作業に影響を与える 入手タスク → SE楽器音 入手元タスク・イベント → 音をならす 映像鑑賞 様々な映像作品を見て、ゲーム音楽の参考に 序盤の作業。様々なサウンド関係の作業に影響を与える 入手タスク → 音楽鑑賞/ナレーション文 入手元タスク・イベント → 音楽鑑賞 教本で勉強 本で音楽の勉強をして、ゲーム音楽の参考に 序盤の作業。様々なサウンド関係の作業に影響を与える 入手タスク → BGMイメージ 入手元タスク・イベント → BGMイメージ